Вторник, 07 Января 2025, 2:50:31

Приветствую Вас Гость | RSS
SITE LOGO
Главная страницаРегистрацияВход
Меню сайта

Категории каталога
WoW статьи [10]

Наш опрос
PvP rulies?
Всего ответов: 78

Начало » Статьи » WoW статьи

Blizzard
1991 год. Интернет еще не существовал.

То есть, он уже существовал (какое то время), но до создания WWW (World Wide Web) большинству обывателей был не доступен, и лишь приблизительно в 1992 году интернет стал понятен и удобен в использовании.

До 1991 года интернет (а точнее то, чем он тогда был) из-за своей сложности и труднодоступности был мало популярен. Идея создания игр с возможностью играть через сеть выглядела одновременно, как очень заманчиво, так и довольно пугающе. С одной стороны, никто этого еще не делал - рынок был целиком ваш, с другой стороны, опять же, никто этого еще не делал - риск был ужасен.

Это ли секретное зелье успеха?
В 1991 году, лидер в индустрии видеоигр Sierra запустила Sierra Network (позднее названную ImagiNation Network). Она была более или менее рассчитана на детей: картинки, мультики и тд, но кроме того, она позволяла пользователям играть в различные игры, болтать в чатах с друзьями. Конечно же, все это было не бесплатно - надо было оплачивать каждый час. Это была абсолютно новая система расчетов.

И из-за того, что пользователи готовы были платить, стоимость доступа к Sierra network достигала аж 6 долларов в час! И ведь это была добавочная стоимость, в которую не включалась оплата Dial-up соединения с интернетом и (в некоторых случаях) стоимость прокладки необходимых кабелей. Для сравнения, секс по телефону тогда стоил зачастую в два раза дешевле.

Не удивительно, что Sierra network просуществовала не долго и в 1996 году была закрыта AOL'ом, перекупленным AT&T. Это случилось через некоторое время после начала всеобщей интернетизации, когда интернет уже был более-менее доступен и понятен всем и когда как раз начали подниматься несколько других online проектов. Одним из них, был новый, восхитительный проект компании Blizzard.
Пробуждение

В 1992 году была выпущена революционная видео игра, моментально овладевшая умами игроков по всему миру, которые в кратчайшие сроки скупили пол миллиона копий. Одна из первых RTS (стратегия в реальном времени) требовала от игрока создания виртуальной армии путем сбора ресурсов, постройки зданий, в которых производились войска и разрабатывались боевые машины - и все это в режиме реального времени. Пока игрок все это делал, его "враг" тоже не спал и старался все сделать еще быстрее. После, армии сталкивались в решающем сражении, где и решалась "судьба мира". У кого было больше войск или была эффективнее стратегия, побеждал. Это было наподобие шахмат в смеси с игрой Backgammon – так же захватывающе и интересно.

Это был не Warсraft
Игра Dune II от Westwood Studios была, по крайней мере, на 2 года старше Warсraft'a и основывалась на научно-фантастическом романе Френка Герберта, где игроку предоставлялась в озможность сразиться за одну из трех рас, борющихся за владение планетой Арракис с богатыми залежами уникального вещества - специй.
Ее называли "Лучшей когда-либо созданной игрой" и до сих пор, многие люди согласны с этим утверждением. И все же, даже в ней были свои недочеты.

Шахматы? Нет. Dune? ДА!
Как и многие игры, сделанные на лицензии чего-либо (будь то книга или фильм), Dune II привлекала игроков схожестью с оригиналом. Сериал Dune был показан во многих странах, были проданы миллионы книг, а в 1984 году был снят даже полнометражный фильм, но в этом и заключался "подводный камень". Из-за чрезмерной сложности в отношении сюжета, игра стала терять поклонников. Важный момент: игроку Dune II надо было прочитать весь роман, чтобы понять, из-за чего собственно идет война и что это за специя Milange. В продолжениях романа названная "Специя Специй" продляла жизнь, позволяла предвидеть будущее и создавать астральные проекции, а так же делала глаза людей ярко-голубыми. "Понятность" - не первое слово, которое приходит на ум об этой игре.

Однако она была первой в своем роде и абсолютно заслуженно носит титул "прародителя" жанра. Даже несмотря на критику, Westwood держали под своим контролем рынок RTS около 10 лет. Но в игре отсутствовал мультиплеерный режим. Этой лазейкой и воспользовался их главный конкурент - Blizzard.

Ответ Westwood'y

Официально основанная в 1991 году и известная как Silicon & Synapse, Blizzard Ent. делала первые шаги, выпустив игры Battle Chess II (1990) и The Death and Return of Superman (1994). Как и в любом бизнесе, на первых порах они пытались только выжить, брались за любую работу и даже не мечтали о своих собственных проектах. Соучредитель Condor software Дэвид Бревик отзывался о первых годах Blizzard ' a так - "Они, как и мы кормились только благодаря консольным играм".
Он знал это, т.к. Condor жил точно так же. Основанный в 1993 году Дэвидом Бревиком и братьями Шаферами (Максом и Эрихом), Condor еле-еле сводил концы с концами выпуская малобюджетные консольные игры. Однажды с ними связал ись люди из Sunsoft и сделали предложение - игра н а основе комикса для платформы Sega Genesis.

Рассказывает Дэвид Бревик: "Мы делали игру наподобие Street Fighter, испо льзуя персонажей из комиксов Justice League (Лига Правосудия). Закончив работу, мы получили разрешение показать игру на CES (Consumer Electronics Show). E3 тогда еще не было".
Чего дизайнеры Condor'a не знали, так это того, что другая компания за 300 миль от них разрабатывала точно такую же игру, но для конкурирующей консоли. Впервые команды встретились на Consumer Electronics Show.

"К нашему большому удивлению", - говорит Дэвид Бревик, - Blizzard делал ту же игру, только для Super Nintendo. Мы ни ра зу не разговаривали и никогда не делились идеями или планами, а игры все равно получились почти одинаковыми. Именно это и подтолкнуло меня к встрече с Алланом Адхамом, их президентом".
Благодаря этому стечению обстоятельств произошло знакомство Адама и Дэвида и их компаний.

В дополнение к SNES (Super Nintendo) версии Justice League, Blizzard работали над еще одним проектом, которому было суждено в ближайшем будущем стать бестселлером всех времен. Адхам показал свою новую игру Бревику до ее релиза. Э то был Warcraft: Orcs and Humans . "Я сразу понял насколько это гениа льная игра, - сказал Бревик, - и полюбил ее. Через пару месяцев я позвонил Аллану и спросил, не нужны ли ему бета-тестеры?". Warcraft , как и Dune II тоже была RTS. Игроку необходимо было собирать ресурсы, чтобы построить армию. Однако игры, конечно же, были разными.

Победи или умри!
Warcraft был создан в вымышленном мире Azeroth. Этот мир был подобием вселенной J.J.R. Tolkien'a. По сюжету , орды орков вторгались в мир людей, и игроку предстояло их выдворить в те места, откуда они пришли. Или в альтернативе, игрок должен был вести к победе орков над несчастными людьми средневековья. Естественно, смысл игры был знаком молодым гейме рам, хоть немного разбиравшимся в играх. Примерно то же самое можно было сказать о любой фентези игре созданной после выхода эпической трилогии господина Толкина. Сюжет этих игр был прост и понятен даже людям, не знакомым с творчеством Профессора. В дополнение к отличному сюжету, был еще и великолепный геймплей в лучших традициях Dune I I. В итоге получилась игра простая и захватывающая - одним словом хит.
Warcraft окупился с лихвой, поэтому продолжение и аддон не заставили себя долго ждать. Позднее, когда продажи Blizzard достигли огромных высот, было решено выпустить сборник, включавший в себя три триумфальных стратегии: Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal, - известные в народе, как Warcraft Battlechest".

Взлет Condor'a

Первой настоящей работой этой команды была двухмерная малоизвестная, но, тем не менее, в хорошем свете характеризующая Condor игра "Planet Soccer". Этой работы хватило, что бы получить заказ от Sunsoft на п роизводство Justice League.

"Мы делали консольные игры для других" - говорит Бревик, "и лишь надеялись, что когда- нибудь сможем уделить время своему проекту. Но это "когда-нибудь" наступило гораздо раньше, ч ем мы могли ожидать".
Познакомившись с Blizzard'ом Аллана Адхема на CES, Бревик воспользовался представившейся возможностью с отрудничества для разработки своей игры: "Я придумал саму идею игры Diablo еще в средней школе" - говорит Бревик. "Она (идея) много раз изменялась и дорабатывалась, пока мне в коллед же не попалась на глаза ASCII-игра, называвшаяся Moria/Angband. Первая Diablo, которая была передана в Blizzard, была однопользовательской D OS игрушкой”.

"Дитя" Бревика. Узнали?
"То Диабло сильно отличалось от конечного варианта" - говорит Марк Керн, бывший лидер коман ды World of Warcraft'a (который присоединился к Blizzard незадолго до релиза Diablo) . "Хотя некоторые заявляют, что Диабло сразу было таким, какое есть".
Было ли это так или нет, но, очевидно, компанию Адхама "игра-школьная-мечта" Бревика заинтересовала. Blizza rd дала зеленый свет проекту. Убежденные Blizzard'ом, Condor решили сменить и жанр, и платформу, поме няв их на real-time и Windows 95, тем самым, оказав огромную помощь Blizzard в достижении успеха.

"Над оригинальным интерфейсом работали я и Эрик Шэфер" - говорит Бревик, "мы пытались с делать его наподобие нашей любимой игры X-com. Но тот интерфейс, который в итоге у нас получился, был сде лан с участием огромного кол-ва людей, так что было бы просто не честно приписать все одному человеку". Это было еще до того, как в компанию пришел ветеран по разработке игр Стиг Хедлунд (Stieg Hedlund). Он ра ботал над играми еще с конца 80х. Наиболее известным его проектом стал The Lord of the Rings компании Ele ctronic Arts. Как-то в начале 90х он пришел в офис Condor'a находящийся у залива для собеседования. " Это был маленький офис в дешевом здании" - говорит Хедлунд. "Он мне сразу понравился, но это было довольно рискованно для меня, да и проект, над которым они в тот момент работали, под названием Justice Leag ue, совсем не вдохновлял. Хорошенько подумав, я решил устроиться в компанию Sega".

Спустя три года и пару игр, Хедлунд снова появился в офисе со словами "Привет, вот и я". Его заинтриговал последний проект Condor'a, и он решил дать этой команде второй шанс. "Они показали мне, над чем работают" - говорит Хедлунд, "это был Diablo, и продела нная работа впечатлила меня". Сразу после присоединения к Condor'у он начал работу над у прощением и улучшением дизайна игры. "К тому моменту над дизайном работало много разных люд ей, но не было одного человека, отвечавшего за него, хотя все прекрасно знали, что долго так прод олжаться не может. Под моим руководством работа сразу пошла гораздо быстрее".

В дальнейшем, вплоть до своего ухода в Tom Clancy games, Хедлунд продолжил свою работу в Blizza rd на должности ведущего дизайнера для Diablo II. "Даже не смотря на то, что игра б ыла еще очень далека до завершения, и я совсем ничего о ней не слышал" - говорит Хедлунд, "я видел то, чем она (Diablo) может стать, и это очень заинтересовало меня..."

Очевидно, эта "заинтересованность" передалась и другим людям. Вышедшая в 1996 году, Diablo за шесть месяцев разошлась тиражом в пол миллиона копий, а всего было продано примерно 2.5 миллиона дисков с этой игрой.

Гарантия качества

Сотрудничество между Blizzard'ом и Condor'ом протекало без помех. Настолько без помех, что неза долго до выхода Diablo, в 1996 году Blizzard купил Condor и переименовал его в "Blizzard North".

"В то время я еще не работал в Blizzard" - говорит Марк Керн, "но я считаю, что это был очень удачный ход для обоих партнеров".

Разработка Diablo происходила при помощи визитов так называемых "Strike Teams", о кот орых Дэвид Бревик говорил: "это группа разработчиков от определенного отдела, которая, собрав самы е важные идеи в один список, предоставляла их главным дизайнерам. Сначала такие встречи происходи ли раз в месяц, а потом все чаще и чаще (чуть ли не каждый день), т.к. срок сдачи проекта прибли жался. Благодаря этому, каждый сотрудник нашей компании был задействован и имел свой голос".

"Я тоже внес свою лепту" - говорит Марк Керн, “в мои обязанности входило многое: от помощи в балансировке уровней и настройки интерфейса до координации усилий разработчиков в нужное русло".

Керн выделил странную особенность Blizzard добиваться отличного результата даже при нахожден ии отделов и офисов компании на большом расстоянии друг от друга. ""Strike Teams" - это отличная ид ея, работоспособность которой была проверена не одним проектом", говорит он. «Во истину это инстр умент Воли Божьей»

Выход в онлайн Залог успеха - мультиплеер?
"Идея Battle.net'а родилась за 6 месяцев до завершения ( Diablo )," говорит Дэйв Бревик. "За основу была взята идея открытых игр по LAN для Warcraft 2 и предоставления места (игрокам) где каждый мог бы найти друга для игры вмест е. Эта идея настолько нам понравилась, что мы даже решили вернуться немного назад и переделать Diablо, добавив мультиплеерный режим, который изначально не планировался. В то время подобный сервис пред оставлялся парой компаний, но месячная плата составляла порой 10$. Мы же решили сделать то же само е, но бесплатно..."

Ирония судьбы, но бесплатный сервис Blizzard'a имел успех там, где другие онлайн проекты провали лись. В 1999 года Battle.net являлся "единственной действительно доходной игровой интерактивной сетью из когда-либо существовавших", согл асно статье Грега Костикяна для Salon.com. "Как? Реклама . Более 30 миллионов показов в течение одного месяца!"

"Большинство людей не осознавали того", говорит Марк Керн, "что у Blizzard уже были свои игровые сервера еще со времен первого Diablo". Diablo II была так же первой по-настоящему сервер/клиен т игрой от Blizzard'a. Она многому нас научила, и, в последствии, многое из выученного было прим енено в WoW ."

Успех Blizzard был ошеломляющим: не оставив шансов конкуренции, смел ее словно цунами. Имея в акти вах прекрасно работающую онлайн службу, и, как минимум, два удачных фентези проекта, компания решила, чт о пора бы сделать игрушку на основе подписки.

"Мы должны были создать совершенно новую компанию (для World of Warcraft)," говорит Керн . "Ту да включалось всё: от улучшения PR (связи с общественностью) и QA (справочная), до создания новых отд елов, таких как службы поддержки клиентов, Гейм-мастеров и отдела по кредитным операция м - пришлось буквально преобразовывать Blizzard."

Преобразовался и мир онлайн игр. Это был решающий ход Blizzard в десятилетней битве за лидерство в игровой индустрии. И оно был сделан.

На данный момент WoW может похвастаться более чем 7-миллионной армией подписчиков и ежемесячным до ходом около 100 млн долларов.

"Секретный рецепт"

"Создание компании или игры это процесс зарождения идеи в одной умной голове", говорит Марк Керн, на данный момент являющийся президентом Red 5 Studios, и разрабатывающий свою новую онлайн игру (ему, кстати, помогают несколько бывших членов Blizzard Ent.). "Но затем вы добавляете туда по-настоящему креативных и талантливых людей и эт о становиться общим делом. И уже каждый занят этим".

"Это были очень дружественные, и ни в коем случае не авторитарные отношения", говорит Дэв ид Бревик о времени работы в Blizzard North. Сейчас он является Главным Провизором в компании Flagship Studios, разработчиков Hellgate: London (штат этой компании напоминает маленькую копию Blizzard). "В нем (Blizzard North) мы имели полную автономию от штаб-квартиры в Ирвине. У нас были свои разработчики, свои идеи. Мы делали ту игру, которую считали интересной. Тогда было, д а и осталось до сих пор, огромное уважение к сотрудникам компании. И, судя по результатам, эта позиция прекрасно работала".

Так, все же, как смогла маленькая студия, производившая второсортные консольные и DOS игры, стать е динственной в своем роде, чрезвычайно успешной по всему миру компанией? Конечно, огромную и неотъемлемую ро ль сыграло наличие талантливых и удачных сотрудников. Но должно же быть что-то еще, какой то тайный и нгредиент успеха...

В 1994 Blizzard зажгли звезду на горизонте жанра RTS , довели ее до идеального блеска и превратили в жгучее, затмевающее всех Солнце, именуемое Warcraft 'ом. То же самое им удалось повторить и с Diablo.

Так же, успех Blizzad во многом зависел от выявления того, что заставляет игроков хотеть играть, и последующей реализации этого в двойном, тройном объеме. Но должно быть еще что-то. Чтобы понять это, надо быть одним из миллионов геймеров, и тогда, лишь при наличии объективного мнения, можно будет выделить отличие удавшейся игры о т неудавшейся. Каждый сам должен искать эту формулу.

Я спросил Марка Керна, одного из тех, благодаря кому компания сейчас такая, какая она есть, о том, что же все-таки дает играм Blizzard их "звездность". Каков был его ответ? - "Пускай это будет нашим небольшим "Секретным Рецептом"”, сказал он.

Источник: http://

Категория: WoW статьи | Добавил: LordPhoenix (02 Января 2007)
Просмотров: 785 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2006